QOH'99用語集

解説文の中でわからない事があったり、ここで解説している以外にQOHに関する事でわからない言葉などがあればBBSででも聞いてください。

キャンセル
一言で言えば“動作の中断”。 基本的に攻撃技がヒット直後の限られた時間にのみ可能で、 技を強制的に中断させて別の行動に移る事で前の技のスキを無くしたり、 連続ヒットにならないはずの攻撃を連続技とする事が出来る。 2D格闘では最大1回の方向キーによるコマンド入力と1回のボタン入力で出る「通常技」を 複数のコマンド入力を必要とする「必殺技」でキャンセルする事を指す事が多いが、 それ以外でも「ジャンプキャンセル」等広い意味で使われる。

スーパーキャンセル
「キャンセル」が“通常技キャンセル必殺技”ならば、 こちらは“必殺技キャンセル超必殺技”。 通常キャンセル出来ないはずの必殺技や特殊技等を、 ゲージ消費技(EX技)等の限られた技でキャンセルする事。 一部のゲージ消費技は別のゲージ消費技で 更にキャンセル(ハイパーキャンセル)する事が出来る。

チェーン
“通常技キャンセル通常技”の事。 語源は某有名格闘で使われた“チェーンコンボ”。 QOHの場合キャラによって立ち、しゃがみの通常技だけでなく レバー前入れ等の特殊技やダッシュ攻撃まで含む事もある。 さらに空中でもチェーンが可能で、強弱による順番の制限は無いため、 大攻撃から始めた方がダメージ効率は良くなる。 また基本的に一連のチェーンの中で同じ技を繰り返す事は出来無いが “小攻撃連打”のみ許されているので、 「エリアル」時に小攻撃連打で相手の高さを調節して2段ジャンプに移る という操作が可能となっている。 しかし一連のチェーン(特に地上)で出せる技は6つまでとなっており、 6つ目の技を小攻撃にした場合は連打する事が出来ない。

ジャンプキャンセル
読んで字の如くジャンプでキャンセルする事。 意味的には“キャンセルジャンプ”と言った方が正しいと思われる。 2段ジャンプはジャンプ(攻撃)をジャンプキャンセルしているとも言える。 後述の「エリアル」の為には必須と言える行動であるが、 単に通常技をガードされた時にスキを消すのにも使える。

エリアル
空中で連続技を入れる事。 基本はしゃがみ大攻撃等で浮いた相手をジャンプキャンセルで追いかけて 空中でチェーンに持っていく事であるが、 単にジャンプ中の相手に直接攻撃した場合も一応エリアルである。

浮く
特定の攻撃がヒットして空中に浮くこと、 当サイトではその後放っておくと倒れる場合を「ダウン」、 自動的にジャンプ状態に復帰する場合を「浮き」としている。

浮かせ
ダウンする場合でも特に高く浮いて「復帰」する事も出来ない状態。 一般的には“浮きやられ”状態といわれたりする。 特定の技や投げの後にこの状態となり、 直前のヒット数によっては落ちついてエリアル等を狙えるチャンスである。

ダウン
転倒する事、またはその状態。 ダウンする技の多くが地面に着く瞬間に「受け身」をとる事で 完全にダウンする前のバウンドしている状態を拾われたり 相手に起き上がりを攻める準備をする間を与えずに済ます事が出来るが、 “追い打ち攻撃”の存在しないQOHでは敢えてダウンしておくのも戦術である。

復帰
特定の技を食らって空中に浮かされた時に 方向キーを下に素早く2回入力する事で通常のジャンプ状態に戻る事。 復帰するタイミングは任意で一瞬の無敵時間も存在するが 対空時間が延びる事にも繋がりここに駆け引きが生まれる。 QOH'99SE以降は空中ガード不能技が大幅に増えた為、 うかつに復帰するといつまでも拾い続けられ兼ねないので、 体力に余裕のある内はコンボが途切れるまで待つ事も必要!?

受け身
ダウンする技を食らった時にダウンを回避する事と、 「吹き飛ばし攻撃」や「叩き付け攻撃」を食らった時に 壁(床)ダメージを受けない様にする為の行動の総称。 床や壁に着く瞬間に素早く2回その反対の方向キーを入力する事で可能。 復帰同様受け身直後は無敵だが、単なるダウン時は敢えて受け身をとらないのも作戦。

吹き飛ばし
特定の攻撃がヒットした時に横方向にまっすぐ飛ばされる状態。 そのまま放って置くと画面端に着いた時に約1000のダメージを負う事になる。 吹き飛ばし中の復帰は不可能だが、受け身をとる事が出来るので 吹き飛ばし効果のある攻撃をくらった時にはすかさず “吹き飛ばされたのと逆方向を連打”が基本である。

叩き付け
吹き飛ばしが横方向なのに対してこちらは縦。 床に向かって叩き付けられてやはり約1000のダメージで、 吹き飛ばしと同様に復帰不可、受け身可なので こちらも食らったらすかさず上方向を連打。

復帰(受け身)不能持続
主に特定のEX技(画面がフラッシュして輪が広がるヤツ)を食らった後に起こる現象で、 その後続けて攻撃を加えられても復帰受け身をとる事が出来ない状態。 当然吹き飛ばし(叩き付け)も受け身が取れないため、 大ダメージが確定してしまう状態でもある。 ただし特定の技を当てた時のみ復帰受け身が可能になる事もあり、 食らった方は悪あがきをするに越した事はない。

INVALID COMBO
ここでの意味は“ルール上無効な連続技”などといったもの。 コンボ中に一瞬でも受け身や復帰の出来る瞬間があったりするとこの表示が出るが、 (不良)初音vs由綺の時の「投げ→リナクラッシュ」のように INVALIDの表示は出るが事実上回避不能という場合もある。

ダメージ軽減
攻撃を食らう際に4つの内のどれでもいいからボタンを連打していると 食らうダメージをいくらか軽減できるという地味なシステム(苦笑)。 しかし地味だと侮る事無かれ。その効果は高く、ダメージ2〜3割減も有り得るのだ!! という訳で連続技を食らってる時なんかはボタンを連打しまくる様にすると 対戦相手に嫌がられます(汗)。

コンボ(COMBO)
基本的に“連続技”という意味で使われることが多いが、 元々は“コンビネーション ボーナス”を略した造語で “〇〇HIT COMBO!×××××points”の様に 連続技を入れた際のボーナス点に対して使われており、 “当て身”と並ぶ謎格ゲー用語だったりする。

相殺
“そうさい”と読む。 攻撃同士がぶつかり合ってその効果が打ち消される事だが、 厳密には各技には攻撃判定と相殺判定、やられ判定の3つが個別に設定されており、 攻撃判定と相殺判定がぶつかった時に“相殺”が起こり、 攻撃判定が相手のやられ判定に当たった時に攻撃がヒットした事になり、 やられ判定がないのが無敵の瞬間という事になる。…多分(ォ また、“相殺”した時も、攻撃が“相殺判定にヒットした”と判断され 攻撃側はキャンセル可能な技であれば相殺キャンセルが可能である。

ガードキャンセル
攻撃をガードした瞬間を必殺技でキャンセルする事。 一部の投げ技以外なら何でも可能で、 固めから脱出したりガードクラッシュを防いだりするのに有効。 しかし必殺技には出の遅いものが多く、 折角出した技も相殺し切られて潰される事もある。 しかし状況によっては確実に返せる場合もあるので上手く使っていきたい。 当然ガードさせる側もそれを警戒して フェイントをかけるなどの駆け引きが必要になる。

ガードクラッシュ
対戦画面上部の顔グラフィックの横にあるガードゲージが0になった際に、 一瞬ひるんでガードが出来ない状態になってしまう現象。 なったのを確認してから技を出したのでは間に合わないくらいの時間だが、 この瞬間に当たった攻撃は必ずクリティカルヒットになるので、 お互い余裕があれば気にしておきたいもの。 しかし実際は見ている余裕など無く、なったらラッキーという場合が多い。

クリティカルヒット
攻撃がヒットした際に時々星が飛び散るが、 この時にヒットした攻撃は通常より大きなダメージが出ている。 狙って出せる物では無いが出やすい技もある?

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