お遊びネタ
リナクラ空間 (真)リナクラッシュのビンタの部分はわずかに時間が進むが、 4人対戦時にこのわずかな時間の間に 更にリナクラッシュを入れるとどうなるだろうか? 答え:とても不思議な現象が起こる。 とりわけ真・リナクラッシュがらみの時が面白い。 CASE1:由綺×2vs理奈&??? 2人の由綺が同じ理奈に向かって少しタイミングをずらして発動。 まず普通に真・リナクラッシュ。 そして最後のビンタ直前に次の真リナ炸裂!! すると2回目の真リナの最初のビンタの時に前の由綺も一緒にビンタ。 次の理奈のビンタの直前に何故か片方の由綺がダメージ。 そして理奈のビンタ後再び両方の由綺がビンタを繰り出すが共に当らない。 結局由綺側が大損する事になる。 CASE2:由綺&理奈vs由綺&理奈 互いに相手側の理奈に向かって発動。 すると最初の理奈のビンタが空振って次の真リナ発動。 2回目は由綺、理奈、由綺と両方が一発ずつ叩く。 結果的に最初の由綺が一発特をする。 CASE3:由綺×2vs理奈×2 2人の由綺がそれぞれ別の理奈に対して発動。 1回目の最後の由綺のビンタが空振って発動 その後はCASE2同様順にビンタ。 結果由綺、理奈側共に1発ずつ多く叩く。 CASE2,3は途中で一方の理奈がやられるようにすると またちょっと違った結果になるはずなのでお試しあれ。 その他にも途中で由綺を片方殺すとか色々出来る。 途中で一方の理奈をKOした直後に再びリナクラを決めると…!! 妖しげコンボ その1:兄からの〜 「兄からの思い」はHITしてから演出が入るまでに時間があり、 その間自由に動けるのでタイミングよく時間停止系の技を入れると 「兄からの思い」の演出をバックに 「リナクラ」や「あなたを殺します」が発動する。 「兄からの思い」を重ねても面白い。 その2:表現及び説明不可能な〜 香奈子(瑞穂)の「表現及び説明不可能な行為」 によるモザイクに隠れて色々やること。 真・リナクラッシュをやるとかなりヤバい感じになる。 その3:色々クラッシュ 乱舞系の技などが入っている際にリナクラッシュを入れると 「乱舞→リナクラ→リナクラ終了→乱舞の残り」 となってちょっとイイ感じ。 「S・O・D」だとタイミング次第で全段入って格好良い。 貧乏神クラッシュ 単にリナクラッシュのビンタで貧乏神を相殺するだけ。 簡単に思えるがリナクラのビンタを 空振りにしないといけないのがポイント。 確実な方法としては4人時にリナクラと同時に吹き飛ばし攻撃を重ねておき、 (相手側)貧乏神→リナクラ→吹き飛ばし→ビンタ(貧乏神相殺) というのがある。しかし出来るはずだが未確認(汗) 贅沢2択 あかりで「熊投げ」中に熊に隠れて立ち大としゃがみ攻撃の2択を迫る事。 あまりに贅沢だがあかりなら狙う余裕があるのが恐ろしい。 にわか4人対戦 1Pと3P、2Pと4Pをそれぞれ同じコントローラーで操作出来るように設定して 2人で4人対戦をやる事。キャラセレクトは基本的にランダム。 プレイヤーのレベルもへったくれもない 大味な展開になりがち(それはそれで面白い)だが、 慣れると結構戦略性が出て来たり良い感じのコンボが決まったりする。 1Pと2Pを同じにすればCOM相手に1人で4人対戦も可。 その場合バラバラに動く相手をシンクロした2人で相手するので手応えあり。 但し人によってはコントローラーをこのように設定すると ちゃんとプレイ出来なかったりするらしい。 にわか4人対戦 ver.2 1Pと2P、3Pと4Pを同じコントローラーで操作する様にし、 2Pと3Pは十字キーの操作を左右逆にしておく。 又は1Pと4P、2Pと3Pを同じコントローラーで操作する様にし、 3Pと4Pを十字キーの操作が左右逆にしておく。 キャラセレクトはやはりランダムが良い。 そのまま遊ぶとわけが解からないのでちょっとルールを追加。 基本的に1P対4P(1P対2P)という事にし、 2Pと3P(3Pと4P)だけになった場合は引き分けとする。 同キャラばかりになるとかなり不毛ではあるが面白いと思ふ。 にわか4人対戦 ver.∞ 4P全てを同じコントローラーで操作出来るようにして、 2Pと4Pの十字キーを左右逆に設定し1人で4人対戦。 ここまで来るとゲームになっていない気もするが、 とにかく壮絶なバトルになること請け合い。実用?ネタ
コンボの鉄則 QOH'99でコンボ(連続技)を入れていく際の注意点など。 基本的な事ばかりなので分かっている人は再確認って程度です。 繋ぎたければ急げ 連続技が繋がるとは前の攻撃によるやられ状態の時に次の攻撃を入れていくことだが、 その時点でのヒット数や状態によってやられ判定の出ている時間が短くなる。 例えば相手が立ったままの状態で半無限コンボを入れようとしても 10ヒット以降極端に繋がらなくなるし、 空中に浮いた相手は4,5ヒットで拾えなくなる。 但し小攻撃連打並に短い間隔で攻撃を続けた場合はその限りではないため、 地上でしゃがみ大などを入れて浮かせた後素早くジャンプ攻撃に繋ぐ「エリアル」が可能となる。 ここまで繋がるけど…? 上述したような連続技中の攻撃の有効時間には2つだけ例外がある。 それはEX技やLV3技等のゲージ消費技と吹き飛ばし&叩き付け攻撃である。 「ゲージを使っていない連続技の後には吹き飛ばしや叩き付けが入っていない限り 通常技や必殺技の入らない状態でも1回だけゲージ消費技が入り、 更にどんな連続技の後でも1回だけ吹き飛ばし又は叩き付け攻撃を入れる事が出来る。」 というもので、一般的な流れを書くと 「ジャンプ攻撃>地上でチェーン>エリアル>空中必殺技」 などと入れた後、自分が先に着地して相手がやられ状態で落ちてきたところに 「ゲージ消費技>吹き飛ばし(叩き付け)」 を入れる事が出来るという事。 ゲージ消費技から吹き飛ばし(叩き付け)を入れる時も素早く繋ぐ必要は無い。 しかしQOH'99では空中復帰が存在する為、通常ここまで入れられる機会はあまり無い。 その上コンボ補正というモノが存在するので、 折角ゲージを消費しても大してダメージが増えない事もある。 吹き飛ばし(叩き付け)の追加ダメージはヒット数に関係無く1000近く出るが、 大抵受け身をとられるためそれほど効果が無いことも多い。 だが復帰や受け身が出来ない状態も存在するし、 対戦なら相手が受け身に失敗する事もあるので残りゲージと状況を考えて入れていこう。 コンボ中の空中投げ コンボに関して上で書いた物の他に更に特殊なものがある、それが空中投げ。 コンボ中に空中投げが入る条件は、 「吹き飛ばし(叩き付け)が入る条件からゲージ消費技の後を除いたもの」 となる。 但し吹き飛ばし(叩き付け)効果の無い空中投げの後に ゲージ消費技や吹き飛ばし(叩き付け)攻撃を入れる事は可能である為、上の流れの後半を 「空中投げ>ゲージ消費技>吹き飛ばし(叩き付け)」 とすることが出来る。 また、空中投げは一連のコンボ中に複数回入れる事も出来る。 開幕の硬直時間 開幕時の硬直の長さのおおよその関係。 例によってもしかすると違ってる部分があるかも(汗)。 それと登場ポーズは他にもある?あったら知らせて(ォ 不良初音(しゃがみ)=葵(お辞儀)<瑠璃子(振り向き)=コリン=鬼千鶴 =志保(腰に手)=志保(握り拳)=綾香=理奈(振り向き)<由綺(振り向き) <葵(腕まくり)<初音(胸に手)=瑞希(髪に手) =智子=理緒(転ぶ)<琴音(浮遊)<あかり(エプロン) <あかり(お玉)<梓(指鳴らし)=レミィ(ウインク)<セリオ(風) <ティリア<コモード(変身)<芹香(帽子)=琴音(ダウジング) <芹香(飛行)<千鶴(風)<マルチ(掃除)<ラピード(装着)
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