- 火力は主に後衛 2012-07-05(木)23:28
- 結局アーシャは一周目を適当にやり過ぎてニオを救出できないまま3年経ってしまい、今は二周目の一年目終了間際でキースに課題出されたところ。
二周目だと探索装備引き継げるので大分スケジュールに余裕出ますし、せめてニオの救出くらいはしてあげたいですな。
何はともあれ待ちに待った世界樹。ととモノまでに裏ボスはともかくシナリオクリアはしておきたい。
・[3DS]世界樹の迷宮IV 伝承の巨神(アトラス)
3DS発売時から期待していた世界樹最新作。
体験版が2週間も前に出たせいでやり尽くされた結果、本来体験版では顔見せなだけで相手にすべきではないと思われるカンガルーが、倒して当たり前に思われてしまうようになってしまった罠。
元々QRコードアイテムも色々あって序盤は易しめにしてあるみたいですが、序盤を過ぎると段々いつもの難易度になるようで、シリーズ経験者ですら全滅余裕な有様みたいなので、ある意味体験版詐欺状態な件。
カジュアルモードもありますけど、敵の弱体化はそれほどでもないし、世界樹の怖さは状態異常などの特殊攻撃なので、デスペナがなくて何度も挑戦している内にレベルが上がって進める様になるっていう程度で、気楽ではあるけど手軽ではないと思われ。
色々調整された結果どの職も面白そうで物凄くPT構成に悩んでますが、とりあえずいつものように職被りなしでソードマン/フォートレス/メディック/スナイパー/ルーンマスターにしました。
ナイトシーカーは火力にするには状態異常必須な上、フォートレスでかばうなりしないといけない紙装甲で不安定。
ダンサーは味方の強化枠を使わずに強化できるとはいえ、本人は攻撃スキルにも強化枠を使ってしまう上、ボスが手ごわくなればなるほど回復&強化だけで手一杯になったり味方の全体強化と喧嘩しそうですし、ザコ戦で6ターンも踊れる必要はないので、心得を有効活用できる状況が限られすぎる予感。
それから素早いナイトシーカーとダンサーを外すことで、ヴァンガード使わなくても剣士の心得やリンクが十分使えることにも期待してます。
サブも追加職を含めた残り5職を割り振る予定で、ほぼ固まってはいるんですが、追加職がまだ不透明なせいで決めかねている状態なので、とりあえず進めてサブ解放されてから決めることにします。
例によってエロゲの合間に迷宮探索。
FUTSUNO FANTASYは地味なネタゲーかと思ったら一応一捻り効かせてあってまあまあな感じ。
・[PC]1/2summer(ALcotハニカム)
・[PC]FUTSUNO FANTASY(EX-ONE)
- 【世界樹IV】属性リンク型PT 2012-07-09(月)23:08
- ≫[3DS]世界樹の迷宮IV 伝承の巨神(アトラス)
Lv40ちょい(40引退済み)で第4大地に突入したところです。
心得を無駄にしない方向で組んだ結果、ソードマンのリンクプラスを活用するため他のメンバーも手数主体に。
リンク着火はスナイパーのスコールショットとルーンマスターの天雷で、ダンサー/ナイトシーカーとかはいません。
期待していたスナイパーのスコールショットは、IIIのウォリアーのナインスマッシュを更に不安定にした感じで、通常の命中補正方法では不十分なくらい命中率が悪いので、例によって脚封じや盲目等の回避不能バステで必中にするのがセオリー。
サブクラスでバステ成功率を上げれますし、バステを維持するバーストスキルがあるので、一度入れば数ターン連続で叩き込めるので、リンクプラスと合わせて結構なダメージ効率です。
数ターン準備して5桁ダメージを狙うのもロマンですが、今回の手数型はとにかく爽快なのでこれはこれで脳汁出まくりな感じw
というわけで、参考までにウチのPTでSP50でスキルを取った場合の例を貼っておきます。
まだ3つ目の追加職がないのでソードマンは仮想ですが、こういう感じにするつもりでSP余らせてます。
【前衛】ソードマン/???(砲剣士)
剣士の心得 1
剣士の極意 1
剣士の悟り 1
ソニックレイド 1
リンクフレイム 1
リンクフリーズ 1
リンクサンダー 1
リンクプラス 4
リンクマスタリ 6
パワーブレイク 6
マインドブレイク 6
ソードブレイカー 6
物理攻撃ブースト 2
ホークアイ 2
コンバーター 3
フィニッシャー 3
ワイドエフェクト 3
コンバーター(弱点を突くとTP回復)、フィニッシャー(止めを刺すとTP回復)、ワイドエフェクト(単体スキルが確率で拡散)を、リンク型ソードマンと組み合わせることで低燃費運用。
リンク自体の燃費がいいこともあって、ザコ戦でリンクが通常攻撃代わりになりますし、リンクが単体用という欠点も補えます。
サブでどれくらいの威力になるかは分かりませんが、着火役の準備が出来ていない時の為にドライブもあれば万全に。
属性攻撃ブーストも乗りますし、最終的にはルーンマスターと属性を合わせてリンクも1つはMAXにしたいところ。
リンクプラス4→8にSP4の価値があるかは割と微妙。あるに越したことはないですが、完全にSPが余ったら取るかという程度の優先度かと。
PTにナイトシーカーとダンサーがいないので、ソニックダガーをサブ武器として持てば軽鎧&盾でもPT最速になれます。まだ足りないと思ったらメイン武器もAGI鍛冶するか宝典で補強。
【前衛】フォートレス/モノノフ
城塞騎士の心得 1
城塞騎士の極意 1
城塞騎士の悟り 1
ディバイドガード 3
ラインディバイド 3
オールディバイド 3
ディバイドモード 3
ガードマスタリ 8
防御陣形 6
防御陣形II 6
騎士の加護 3
聖なる加護 1
挑発 2
先制挑発 4
羅刹 1
食いしばり 2
咆哮 2
使い勝手のいい攻撃スキルがボルトストライクくらいなフォートレスに、モノノフの槌スキルを加えてザコ戦での戦闘力をアップ。
基本戦法が陣形&ディバイドモードなので、ボス戦でも攻撃に参加できなくありません。
ディバイドでうっかり引き付け過ぎてしまった場合などに食いしばりも役立ちます。
槌スキルはボルトストライクと鉄火で2属性使い分けたりするのもいいですが、騎士の加護やダンサーのリフレッシュワルツ活用で乾坤一擲も使えます。
一応自分に攻撃を集め易いので、挑発でなくディバイドで攻撃を集めてHPを減らして無双神楽ということも出来なくはないですが、そうするくらいなら素直にリベンジスマイトすべきな気も。
羅刹は強化枠を使うこともなく、1なら大してHP/TPが減らない割に攻撃力が上がりますし、元々TP回復できるフォートレスなら羅刹解除もすることなく火力アップできます。
ザコ戦では、先制挑発時は防御してTP回復、先制羅刹時は攻撃に参加という先制スキル任せの戦法を基本方針にして、厄介な相手にだけ臨機応変に対応すれば良いかと。
羅刹マスタリはTP回復力的に普段は必要なさそうですが、ボス戦での火力アップと粘りに繋がるので最終的には欲しいところ。
ちなみに殴りメディックがいるため槌使いが2人になってしまうので、攻撃スキルがサブのみになってしまいますが刀を使うのも有効かと。
無双神楽でリンク着火役も出来なくはないですが、ディバイド役が自分自身ですし、メディックのオートヒールも邪魔をするので余り低HPは維持できなさそう。
刀/槌での二刀流で三属性+斬壊とソードマン並の使い分けを可能にすることもできますが、背水の陣で火力を上げれるとはいえ、防御力低下分を物理防御ブースト等で補うには、カンスト解除後でもSPが厳しいと思われます。
【前衛】メディック/ダンサー
医術師の心得 1
医術師の極意 1
医術師の悟り 1
ヒーリング 3
ラインヒール 3
フルヒーリング 2
パーティヒール 2
オートヒール 3
ヒールマスタリ 8
リザレクト 4
オートリザレクト 8
リフレッシュ 2
リカバリ 1
ヘヴィストライク 3
戦後手当 8
自分自身のバステ保護スキルが封じ耐性のストレッチしかないので、ダンサーの踊りでフォートレス共々総崩れになるのを防ぎます。
万が一ストレッチで防ぎ切れずに頭か脚の一方が封じられても対処可能になりますし、リカバリワルツを踊っておけば状態異常でも封殺されにくいので、継戦能力的にはかなり万全。
リカバリワルツまでなら完成も早く、扇の舞で少しでも生存率を高めたり、速度ブーストを付けて回復順序を早めたりもできます。
希少F.O.E相手の時など、確実にソードマンに先制させたい場合にはクイックステップも重要。
自列3人を踊りでカバーして、後衛は腕ならスナイパー、頭ならルーンマスターを回復すれば十分なので、この先はひとまずリカバリワルツの修得を目指しましょう。
殴りメディを想定していますし、他の前衛も殴れる方なので、SPに余裕があればサンバ系に手を出してもいいかも。
自分のPTの場合主力が後衛のスナイパーとルーンマスターですし、前衛は物理攻撃に対しては十分堅く、TPに困るほどでもないのでタンゴは不要。
回復スキルは色々被っているように思えますが、自列に踊りで状態異常に保険をかけておいて、残りをメディックのスキルで回復するといった使い方が出来ますし、高いTECと固有スキルでのリジェネワルツは暇があれば踊っておいて損はありません。
ちなみにヒールダンスが安いパーティヒール代わりになるかと思ったのですが、ヒールマスタリがあるのとラインヒールも使いたいのでSP節約にもしづらい感じ。
戦後手当やミスティックの回復歩行があればザコ戦ではほぼ回復いらずにもできますし、キツいと感じるまでは、メディックのHP回復スキルを全て捨て、ワルツのみにしてSPを節約するのもアリかも。
【後衛】スナイパー/ミスティック
狙撃手の心得 1
狙撃手の極意 1
狙撃手の悟り 1
レッグスナイプ 4
アームスナイプ 4
ヘッドスナイプ 4
チェイスバインド 3
狙撃マスタリ 8
ロングショット 3
フランクショット 2
スコールショット 8
物理攻撃ブースト 3
TPリターン 3
抑制ブースト 5
TPリターンと抑制ブーストでスナイプの成功率と燃費効率を高め、脚封じが決まったら狙撃マスタリ付きスコールショットでダメージを出しつつソードマンのリンクプラスに着火する、封じ&準クリティカル型。
封じが切れる前に手早く攻撃を叩き込みたいので、イーグルアイやロックオンを使う暇はあまりないため、狙撃マスタリと先鵠の明(この時点では未取得)でクリティカル率を確保します。
スコールショットの手数であれば、クリティカルがほぼ期待値通りのダメージを出してくれるので、単発型ほどムラが出る心配はありません。
スナイプは意外と消費が大きく、余り使い過ぎるとボス戦前に息切れしかねませんが、これだと投刃並の気軽さでスナイプを使えるので、フランクショット等の使用頻度を上げることもできますし、レベルが足りていても効きづらいボスやF.O.Eも封じ易くなります。
ザコ相手に封じ系方陣→チェイスバインドというセルフコンボもできますが、大抵の場合1体封じれば十分でSPも厳しいですし、ボス戦にも不要なので後回し。
封じ特化スコールは、観測(→ロックオンorイーグルアイ)→スコールと違って、脚封じさえ出来れば命中アップ(必中)とクリティカル率アップが同時に完了するので、準備段階から攻撃していられる上必中になるのが利点ですが、スナイパーでは消費の大きい解魔の札を使い辛いのが難点。
バーストの黒霧での封じ維持が切れてしまい、再度封じるのが難しくなった場合、観測があるとマシになります。
先鵠の明を取って物理攻撃ブーストとレッグスナイプをMAXまで上げればほぼ完成なので、後は探索系スキルを取るなり方陣を取るなりすればいいかと。
ちなみに純クリティカル特化型にすると、基本が観測(→ロックオンorイーグルアイ)→攻撃スキルのみで、一応抑えておきたいスナイプはともかく、チェイスバインド&狙撃マスタリは要らないのでSPに余裕があります。
但しそれでサブクラスをミスティックにして方陣を取るのではちぐはぐなので、別のサブクラスで火力を補強するべき。
【後衛】ルーンマスター/ナイトシーカー
印術師の心得 1
印術師の極意 1
印術師の悟り 1
炎の聖印 1
火球の印術 2
爆炎の印術 2
劫火の大印術 2
氷の聖印 1
氷槍の印術 2
凍牙の印術 2
吹雪の大印術 1
雷の聖印 1
雷撃の印術 2
稲妻の印術 2
天雷の大印術 1
ルーンの輝き 2
ルーンの盾 2
ルーンの導き 6
印術マスタリ 8
属性攻撃ブースト 10
聡明料理 1
速度ブーストでザコ戦の効率アップとクロークでの事故防止がメイン。
フォートレスが挑発していられない時にデコイサインで自分の安全を確保することも。
ボス戦でリンクコンボを叩き出すソードマン&スナイパーと違い、ザコ相手にも安定したダメージを出す火力の要なので、うっかり落とされると余計な被害を出すことになりますし、火力は十分なのでルーンマスターのサブは防御のことも考えておくのがオススメかと。
投刃は主に条件ドロップ用なので後回しで良いですが、(先制スプレッド&)投刃で属性耐性持ちや嫌な敵を封殺しつつTPを節約すれば、ザコ戦でも大印術を惜しみなく使えます。
三色はボス用に凍牙か天雷のいずれかをMAXにし、そこが弱点でない場合も耐性持ちでなければ聖印で弱点化してしまい、ソードマンのリンクプラス着火も兼ねて叩き込みます。
味方の耐性アップ目的でなく、弱点にするだけなら聖印は1でいいので、他のメンバーにスキル付き装備で聖印を使わせれば、ザコ戦でも1ターン目から弱点付き印術を叩き込めます。
P.S.
このPTにする際に悩んだその他の組み合わせ案はこんな感じ。
・ソードマン/ナイトシーカー
速度ブーストで最速安定。LUCが低過ぎて投刃は役立たず。
・ルーンマスター/???
超火力&超燃費だが、属性耐性の敵に始原必須。
・フォートレス/ダンサー
扇の舞で避けて耐久力アップ&隙あらば踊り。強化枠管理が悩みの種。
・メディック/モノノフ
食いしばりで保険のかかった殴りメディック。羅刹解除でTPの心配も無し。
他には通常攻撃代わりに投刃でTPを節約し、追影の残滓で火力アップを図るスナイパー/ナイトシーカー、TP回復力を利用して暇な時に方陣を張るフォートレス/ミスティック辺りが有力候補でした。
今のPTに落ち着いた一番の理由はザコ戦での使い勝手と燃費効率。
火力最優先なのはクリア後とかなら良いかもしれませんが、ダンジョン攻略の終わってない状態では、ザコ相手に無駄に手間取ることになりかねません。
探索用の燃費重視PTとボス戦用の火力特化PTの2つを組んだりするのがベストだとは思いますが、いつものように職被り無しで組んでますし、やるとしたらこのメンバーでメインサブを入れ替えたPTでしょうな。
流石に只入れ替えるんでなく組み合わせの変更はするんですが、ダンサーとナイトシーカーを入れ替えながら戦えば良さそう。
元のPTはかなり安定したメンバーだった分、色々とクセのあるメンバーだらけになるので、2周目を全員引退させてこのメンバーにしてみるとやり応えがありそうです。
- 【世界樹IV】シナリオクリア 2012-07-14(土)19:18
- マメに帰還して地道にやってたおかげでクリア時のレベルは68。ラスボスもバステが簡単に効いたため、かなりダメージを貰いつつも、誰もやられることなく撃破できてしまいました。
クリア後報酬で69になってしまったので、ひとまず1回カンスト解除してから条件ドロップ集めですかね。
今回は希少種が出たらすかさずホーリーギフトを使うようにしているだけでレベル高めを維持できますし、基本的に攻撃・防御・回復をある程度考えたPTならクリアできるバランスになっているので、ここまで来れていれば無理ゲーにはまずならないかと。
いざとなったら全員サブメディックでオートリザレクト軍団作って、ゾンビ戦法で運ゲーに持ち込むことも出来るでしょうし(笑
というわけでウチの職被り無し&追加職サブ限定PTを、クリア前時点のカンストであるLv70まで上げた場合の、サブクラス込みでSP77での取得スキル例です。
クラス名のところは、世界樹IVスキルシミュレーターのセカイケイIVさんにリンクしてあります。
結局フォートレス/モノノフは、攻撃スキルにSPを割くと防御性能が落ちてクリア後を凌ぐには不安があったので、メディック/ダンサーとサブを入れ替えて回避盾&殴り特化メディにしました。
言うほど回避するわけでもないのですが、当たらなければどうということはない回避盾ディバイドは、少しくらいは食らうのが前提なので、半端な回避率もアテにできるのが強みです。
クイックステップで最速ガード出来ないのは痛いですが、PT内最速でなくボスの先手を取るだけならバーストスキルでも対応可能です。
ついでにザコ戦で地味なスナイパーも、ボス戦は封じ&リンク着火役と割り切って、ザコ戦を楽にするため方陣&探索スキルを充実。
チェイスサンバもバカにならないダメージが出ますし、完全に手数特化PTと化した感じです。
HP半分以下になった刀メディック/モノノフをディバイドモードでかばいつつ、リンクプラス&ラッシュダンス&無双神楽&スコールショット&天雷とか胸熱。
ディバイドモード→チェイスサンバ→ラッシュダンスな辺りでわりと大道芸ですがw
【前衛】ソードマン/インペリアル
剣士の心得 1
剣士の極意 1
剣士の悟り 1
ソニックレイド 3|ホークアイ 2
リンクフレイム 1|コンバーター 3
リンクフリーズ 1|フィニッシャー 3
リンクサンダー 1|ワイドエフェクト 3
リンクプラス 4|物理攻撃ブースト 4
リンクマスタリ 6|属性攻撃ブースト 4
ダブルストライク 1|
パワーブレイク 6|
マインドブレイク 6|
ソードブレイカー 6|
ヴァンガード 4|
先駆けの功名 8|
物理攻撃ブースト 8|
サブ武器にソニックダガーを装備し、念のため宝典でAGIも上げてPT最速を維持しています。
宝典は街を出る時に各大地のマップを確認してプーカを探すようにしておくと、集中してプーカ狩りとかしなくてもある程度集まります。
ルーンマスターとサブを入れ替えて速度ブーストを取ってもいいのですが、ソードマンではLUCが低過ぎて投刃が使い物にならないのと、探索中の燃費などのバランスを考えてこうしています。
基本的にヴァンガードなしでソードマンが最速のPTなので、他が一通り上げ終わってようやくヴァンガードを上げているところ。
安全策をとってブレイクを使うと、ヴァンガードによる火力アップはそれほど有効じゃなくなってしまうんですよな。
リンクもザコ戦で三色使い分ける都合上後回しになっていますが、ルーンマスターに合わせてリンクサンダーをMAXにする予定。
ダブルストライクは属性耐性持ちや弱点がない敵をさっさと片付けたい時用です。
カンスト解除後は攻防一体や防御ブーストで耐久力を高めたり、ダブルストライク系の高火力スキルを取って、リンク着火が難しい時などの自己火力を高めたり。
ドライブも捨て難いのですが、砲剣はかなり速度が遅くなるためリンクはヴァンガード必須になるのと、剣スキルは使えるもののサブ武器を装備できないため、攻防一体も使えず、ソニックダガーなどで速度調整したりもできなくなる点に注意。
【前衛】フォートレス/ダンサー
城塞騎士の心得 1
城塞騎士の極意 1
城塞騎士の悟り 1
ボルトストライク 1|リジェネワルツ 3
ディバイドガード 3|リフレシュワルツ 1
ラインディバイド 3|リカバリワルツ 1
オールディバイド 6|カウンターサンバ 4
ディバイドモード 5|チェイスサンバ 4
ガードマスタリ 8|トリックサンバ 2
ランパート 6|ラッシュダンス 4
騎士の加護 6|クイックステップ 1
聖なる加護 1|扇の舞 5
挑発 2|速度ブースト 4
先制挑発 4|
ガードマスタリ&扇の舞&速度ブーストで、挑発&ディバイドの被ダメを最小限に抑える回避盾。ランパートも使えば更に鉄壁です。
世界樹はいわゆる魔法の類も基本的に必中という事はないので、回避特化でなくても回避率が高いのに越したことはありません。
フォートレスは挑発や範囲ディバイドで強制的に攻撃を引き受けて判定頻度が高いですし、多少は食らっても平気なので、回避職だと食らったら終わりとかで微妙になりがちな回避スキルもかなり有効活用できます。
ただ、こちらの防御バフがほぼランパート&ディバイド頼みなので、ディバイドしていない時はブレイク&邪眼(&聖印)や腕or頭封じで弱体化するなりしていないと後衛が結構危険だったりします。
ダンスはリジェネがほとんど役に立たないものの、騎士の加護とワルツでバステにも万全ですし、ザコ戦での攻撃はカウンターかチェイスを踊らせておけば十分。
ディバイドモードしておく程度でいい格下のボスやF.O.Eならチェイスラッシュリンクで結構なダメージ源に。
ボルトストライクは物理耐性対策で1振りしておくと何かと便利ですが、各種スキルを確実に先手で使えるよう、槌を止めてしまって速度を確保するのも選択肢になります。
ソニックダガー等の武器にしてしまっても、リンク着火役としては役立ちますし、剣の舞&霞の舞を持たせれば、速度を上げているので火力に依存しない戦力としても貢献出来ます。
アクティブスキルはほぼ完成済みなので、カンスト解除後は残りのブースト等で更に壁を厚くしたら、ヒールウォールでもダンスマスタリ&バーストセーブでも霞の舞でもご自由に。
ちなみにディバイドする際は、物理攻撃に合わせる場合はソードブレイカー持ちのソードマン、属性攻撃に合わせる場合はルーンの盾持ちのルーンマスターの列で使用すると被害を減らせます。
更にボス戦突入前にフォートレス以外のHPを半分以下にして1ターン目をなんとかすれば、ディバイドモード→ランページで、ランページ付きオールディバイドをかけっぱなしにしているのと同じ状態にできる上、どちらも3ターン持続なので1ターン余裕が出来るので、チェイスサンバやアタックタンゴで支援もできます。
ランページの必要もなさそうなら、ディバイドモード→チェイスサンバ→ラッシュダンスにできるのでF.O.E狩り等では活躍しそう。
ディバイドモードはかかりっぱなしにできる分、最初以外は速度を気にする必要もないですし、毎ターンオールディバイドするのに比べると消費TPも3分の1で済むので、HP調整さえしておけば、デメリットは強化枠を使うことくらいな気がします。
ディバイドモードはモノノフの無双神楽を活用したい場合にも有効で、この状態だとモノノフもHPが半分以下になっているので正に好都合。無双神楽リンク型という構成もアリなのかも。
【前衛】メディック/モノノフ
医術師の心得 1
医術師の極意 1
医術師の悟り 1
ヒーリング 3|峰打 4
ラインヒール 3|衝破 4
フルヒーリング 2|羅刹 1
パーティヒール 2|食いしばり 2
オートヒール 3|羅刹解除 2
ヒールマスタリ 8|先制羅刹 2
リザレクト 4|羅刹マスタリ 4
オートリザレクト 8|咆哮 1
リフレッシュ 3|物理攻撃ブースト 1
リカバリ 1|
トリート 1|
ストレッチ 6|
戦後手当 8|
危険食材の知識 1|
食いしばりが蘇生係として保険にもなる殴りメディック。
羅刹解除でTP回復できるのと、戦後手当&回復歩行でHPも自然に回復するので、ザコ戦で気軽に衝破を撃てます。
フォートレスとの武器被りを避けるため刀装備にしてあり、ヘヴィストライクの代わりに峰打を取っています。
峰打はヘヴィストライクに比べれば消費も少ない分威力は落ちますが、スタンの代わりに次ターン以降にも確率で持続する麻痺が付くので、LUCが低く信頼は出来ないものの、メディック的には悪くありません。
リンクソードマンとルーンマスターがいるので余り気になりませんが、物理耐性敵用に氷刹(槌なら鉄火)があった方がいいかも。
カンスト解除後は必要に応じて回復スキルを補強したら、モノノフスキルを伸ばして攻撃スキルのバリエーションを増やします。
二刀にするかどうかはお好みで。
【後衛】スナイパー/ミスティック
狙撃手の心得 1
狙撃手の極意 1
狙撃手の悟り 1
レッグスナイプ 4|毒の方陣 2
アームスナイプ 4|麻痺の方陣 4
ヘッドスナイプ 4|催眠の方陣 4
チェイスバインド 1|幻惑の方陣 4
ロングショット 3|魅了の邪眼 2
フランクショット 2|衰身の邪眼 2
スコールショット 8|解魔の札 2
観測 4|TPリターン 3
鑑定眼 1|抑制ブースト 5
物理攻撃ブースト 8|退魔の霧 3
|地脈操作 2
|回復歩行 2
サブスキルにレベル制限のある今作においては珍しい、サブスキル大量投入な封じ&ザコ戦用方陣特化&リンク着火スナイパー。
リンク着火用のスコールMAXが欲しいのと、追加職はサブにする縛りとかの都合でこうなっていますが、着火を他に任せられるなら、メインとサブを逆にした方がザコ戦は楽になりそう。
ザコは相手と数に応じて、TPリターンで燃費のいいスナイプで封じたり方陣を張ったりして、ボスには必要に応じて封じを入れたら観測→スコールショット打つだけの簡単なお仕事。
ボス戦はチェイスサンバ&天雷などでリンクを消化できるようなら、邪眼で火力アップor被ダメ減のサポートに回るのもアリ。
物理攻撃主体のPTなら防御低下はイーグルアイ使った方がいいですが、このPTはリンク&印術主体ですし、攻撃低下もできる邪眼だけ取ってSPを節約してます。
スコールショットは観測だけだとボス格相手には当たりにくいので、装備品での補強は必須ですが、補強してあればザコ相手には直に撃ってもそこそこ当たるっぽいです。大分格下でないとミスが目立ちますし、TP消費が大き過ぎるのが難点ですが。
また、観測は何気に全体バフなので、強化枠には注意しましょう。
結局スコールを使う場合は、方陣はザコ相手ならサブで十分ですし、解魔の札のTP効率的にも、シカミスと組んで回避不能バステ(盲目、麻痺(、混乱、石化)と脚封じ)を切らさないようにするのが一番かも。
ナイトシーカー1人に剣士の心得が乗らないことを気にしなければ、速度調整もこのPT以上のことはしなくて良いですし。
TPリターンは同時に複数体にバステを入れても1回しか回復せず、催眠や幻惑の方陣は消費が大きめなので、方陣は相手によって麻痺や睡眠などを使い分けた方が良いです。
麻痺は信頼は出来ませんが確率で完全に行動を封じますし、さりげなく回避不能にもなるので、TPにそれほど余裕のないスナイパーには使い勝手がいいのですが、ボス相手にはサブミスティックの方陣は当てにできないと思った方がいいと思います。
それから毒はサブだとMAXでも微妙なダメージですし、ナイトシーカー用にとりあえず状態異常にしたいとかでない限り不要かと。
スキルを完全に封じられる幻惑の方陣も、TP消費が大きいですし、ザコ相手だと催眠の方陣で一回眠らせれば十分なことが多いので、少なくともシナリオクリアまでの段階では必要性は感じませんでした。
封じ方陣→チェイスバインドのセルフコンボもしたくなりますが、脚封じでなく観測&アクセで命中率を確保していると、チェイスバインド&狙撃マスタリのSPなどを考慮すると流石に割に合わないので、お遊びでもなかなか取る気になれません。
観測を取らずに脚封じ→スコールショットする場合は、狙撃マスタリでクリティカル率を上げるとダメージが安定するので、ついでにザコ戦用に腕封じの方陣を取っておくと、被ダメを減らしつつダメージを与えておけます。
カンスト解除後はスナイプをMAXにして信頼性を上げたら、正鵠の明でクリティカル率を上げたりして火力補強。
陣回復も持てばメディックの戦後手当は完全に不要になるかと。
ちなみにレベル68はかなり高めだと思うので参考にならないかもしれませんが、とりあえずスナイプ4&抑制ブースト5でも割と簡単にラスボスを封じられました。
当然ながら2度目はかなり効きにくく、解魔の札はTP消費的に2〜3回が限度なため、敵の残りHP&自分の残りTPと相談して、スコールショットを撃ち込むかサポートに回ってTPを温存するか判断が必要かも。
もっとも自分の場合、メディック/モノノフの峰打で麻痺って数回行動不能になったりして、封じが切れた後はそのまま力押しで終わってしまいましたが。
【後衛】ルーンマスター/ナイトシーカー
印術師の心得 1
印術師の極意 1
印術師の悟り 1
炎の聖印 1|デコイサイン 2
火球の印術 2|奇襲 3
爆炎の印術 2|速度ブースト 5
劫火の大印術 2|
氷の聖印 1|
氷槍の印術 2|
凍牙の印術 2|
吹雪の大印術 1|
雷の聖印 1|
雷撃の印術 2|
稲妻の印術 2|
天雷の大印術 8|
ルーンの輝き 2|
ルーンの盾 4|
ルーンの導き 6|
印術マスタリ 8|
始原の印術 1|
TPカット 6|
属性攻撃ブースト 10|
聡明料理 1|
元々SPがキツイ上、火力の要なので投刃を取る余裕はありません。引退ボーナス分で盲目くらいなら取れます。
各種パッシブをMAXにしてあれば、印術は敵に合わせて弱点を突くように使い分ければ最低限でも問題ないので、ボス用の天雷のみMAXに。
リンクの着火も兼ねるので天雷一択なんですが、リンクも雷一点で上げる都合上、他に弱点があっても雷に耐性さえなければ、雷の聖印で弱点化して天雷を使っています。
三属性耐性持ち相手に対処するため、消費は大きいですが1振りでも始原があると安心。
ルーンマスタースキルはこれでほぼ完成しているので、カンスト解除後は雷の聖印をMAXにして雷特化にするくらい。
あとは事故死防止の先制クロークと、嫌な敵への対処と条件ドロップ用に投刃といったところ。
ちなみにSPに余裕が出来たらスナイパーとルーンマスターのサブを入れ替えて、追影の残滓で火力特化したスナイパーと、方陣&解魔の札を使えるルーンマスターにしてもいいかなと思っています。
- 【世界樹IV】赤竜撃破 2012-07-15(日)22:12
- とりあえずカンスト解除ということで赤竜討伐クエに挑戦。
IIIはシナリオクリアしただけなので、世界樹シリーズ恒例という三竜戦は初なのですが、火力として頼りになるゲストもいるし、炎耐性アクセ付けたフォートレスでランページディバイドしとけば炎のブレスも大丈夫だよね、と思ったら全然ダメだった件orz
第3大地の魚レア食べて炎耐性付けた上、耐炎ミスト使ってマインドブレイクまでやったら余裕でしたが、その後の物理ダメージもバカになりません。
結局やられて再戦し、腕&頭封じとブレイクとミストとイージスの護りを使いつつ、フリーズリンク&スコールショット&天雷とゲストの攻撃でゴリ押ししていたら、スナイパーのTPが尽きたころに撃破。
途中ミストを使うのをサボっていたら、インフェルノで半壊したので諦めかけましたが、その後妙に弱体解除とかの無駄な行動が多かったおかげで、立て直してからはフォートレスが落とされただけで終了。
正直ちゃんと物理防御ブーストとかも取っておいた方がいいなと思ったのと、メディックの回復力が少々足りない気がしました。
とりあえずパーティーヒールが5は欲しいですし、一旦休養して振り直すべきかも。
ともかくシナリオクリア前とは全然勝手が違いますし、ガチンコ勝負しようと思わずに、挑戦前にザコ戦でゲージを溜めて、1ターン目や耐性低下技の後はイージス使ったりした方が賢明です。
この様子だと裏ダンジョン&裏ボスもどうなることやら。
P.S.
よくよく考えてみたら、ゲストは近接アタッカーなのに後ろに置いたままだった罠。
どおりで超火力キャラのはずなのにダメージがイマイチだったわけだ(^^;
- 【世界樹IV】三竜撃破&職被りなしPT案色々 2012-07-19(木)13:01
- 条件ドロップ漁ったり6層探索したりしてる内にレベルも上がってきたので、Lv76で氷竜を撃破し、続けて雷竜も倒せてしまえました。
どちらも料理とミスト使うくらいであまり苦労ませんでしたし、やはりレベルが上がり過ぎなようです。
ただ三竜ドロップの武器は、鍛冶しないと真価を発揮できないから三竜狩りしてる内にますますレベル上がり過ぎになりそうなんですよな。
その辺はとりあえず現状のまま闇竜と裏ボスに突撃してみてから集める予定。ととモノやるので一旦止まりそうですけど。
それはそれとして、追加職のサブ縛りはなしで、職被りなしPTで火力出せそうなパターンとかがやってる内にいくつか浮かんだので、参考までに貼っておきます。
職被りなしPTだとクリアまではそうそうハマる心配はないと思いますが、どれも攻撃スキルの相性重視で組んでいるので、防御面に不安があってクリア後とかが不安な感じ。
99引退→99で地の耐久力限界まで上げちゃえば何とでもなりそうな気はしますが、やりきった後での俺TUEEEにはあんまり興味がありません。
自分の場合は発売日にも言ったように、一番下の反転PTで2周目をやって全職メインで揃えたいところ。
しかし追加職で2周目やると、武器が加入時レベル以降の物しかないので、序盤はサブ職でやるなりしないとヌルゲー確定なのが何とも。
●3色特化PT
フ/ダ ソ/ナ イ/モ
ス/ミ ル/メ
ソードマン、インペリアル、ルーンマスターの属性職を全てメインで使い、聖印を有効活用して弱点を突く型。
フォートレス/モノノフ(逆でも可)が入るように組み替えれば、更に3色使いを増やせます。
ソードマンのリンクはスコールと天雷で消化。余裕があればチェイスサンバも可能です。
ルーンマスターを前に出して後ろからフォートレスでかばえば、印術師の固有スキルで常時属性強化されるので、フォートレス/ダンサーでアタックダンスをする手間を省いても火力が保てます。
しかしメディック、ダンサー、ミスティックという範囲回復スキル持ちがメインにいないので、持久力的には少々不安。
●3色特化&手数PT
ソ/フ イ/モ ダ/ナ
ス/ミ ル/メ
3色特化した上、手数も重視した攻撃偏重な型。
リンクにはダンサーとスナイパーがいるので、ルーンマスターは天雷特化でなくても構いません。
流石に防御面が不安なのは否めないですが、全職揃ってはいるのでサブで対策のし様はありますし、アイテムやバーストも活用すれば十分補えるかと。
●無双神楽リンクPT
ソ/イ モ/ス ダ/ナ
フ/ミ ル/メ
無双神楽を活用することを目的としたリンクPT。
モノノフは刀弓二刀にし、探索中は後ろに下げてスナイプ、ボス戦では前に出してフォートレスでかばいつつ無双神楽でリンク着火に参加させます。
モノノフはLUCが高めでスナイプもそれなりに使える上、背水や羅刹で火力を上げても後衛ならリスクは少ないなど弓運用は有効なはず。
ザコ戦でフォートレスを前に出してTPを回復する際、モノノフでなくダンサーを下げて投刃を使わせてもいいかと。
ボス戦でHP管理さえ出来れば、チャージしたりしなかったりでタイミングも調整しやすいですし、案外スコール型より使い易いかも?
●メインPT反転
イ/ル モ/フ ナ/ソ
ダ/メ ミ/ス
ウチのPTのメインとサブを入れ替えて、組み合わせを調整したPT。
防御重視の安定型だった元のPTに比べると、かなり火力偏重なので終盤のボス戦などで苦労しそう。
ナイトシーカーとダンサーを頻繁にMOVEする必要がありそうなのも面倒なところ。
ちなみにダンサーは弓&槌運用。ナイトシーカーが投刃中は前に出て槌スキルで殴るかチェイス。
スタードロップは後衛からでも意味があるので、ボス戦で下がってる時も暇はしないはず。
- 【新ととモノ。】すごく・・・ととモノ。です・・・ 2012-07-20(金)23:11
- ・[PSP]新・剣と魔法と学園モノ。刻の学園(アクワイア)
前作までとは世界観を一新したついでに、大幅リニューアルした「ととモノ。」シリーズ最新作。
PSPでDL版も同時リリースだったので、久々にgoにインストールしてPS3パッド使ってテレビでプレイしてたりします。
見た目は様変わりしましたが、プレイ感覚的にはそれほど大きく変わったように感じるわけでもなく、良くも悪くもいつものととモノ。ですな。
魔法等に溜めが必要になりましたし、HPが結構高めになるので、一応ある程度ダメージ覚悟で戦うようにはなった感じ。
とはいえ今のところRボタン押しっぱなしのオート戦闘だけで済んでます。
てなわけで主な変更点をまとめるとこんな感じ。
●3Dダンジョン方式からクォータービューに変更
これは見た目の変化ほど大きくゲーム性が変わる要素ではないです。
フィールド風ダンジョンを採用したり、ミニマップ上で方向確認が出来るようになってしまって回転床が煩わしいだけになっていたりして、既に3Dダンジョンである必要性がほとんどなくなっていたわけで。
時々妙に連続で発生するエンカウント率は調整の余地有り。
●キャラクターの3D化
クォータービューになり、探索中の自キャラの姿が見えるようになった他、戦闘時も3Dキャラによる演出に。
3Dモデルの出来はなかなかで、カスタマイズ性もあるので、今後はパーツの増加に期待。
●PT人数が3人+1人に
ととモノ的に最大の変更点。
おそらく戦闘中の表示とPSPの性能の都合だと思うのですが、キャラメイクして組む自キャラPT3人と、転校生NPC1人の最大4人PTに減りました。
PT人数が減ったからといって、セブドラ2020みたいに学科のバランスが取れたかというと、やたらと学科の種類が多いこのシリーズに置いては余計大味になっただけのようで、改悪にしかなっていない要素。
学科絞ってバランス取るのもととモノっぽくないんで、次回作はVitaで5〜6人に復帰オナシャス。
●サブ学科廃止
サブ学科は3から導入されたシステムなので巻き戻ったとも言えますが、こちらも大きな変更点。
3D→Finalでのサブ連撃仕様変更など、サブで強くなり過ぎるのを嫌ったのかもしれません。
とはいえ元々ゲームバランスは大味ですし、只でさえPT人数が減って自由度が下がっているので、性能よりもキャラメイクの幅が狭まったのが難点です。
ツンデレいいんちょとかやりたかった人は多いに違いないw
●上級学科方式導入
3人PT&サブ学科なしじゃこんな大量の学科扱い切れねぇよ!というのを緩和するためか、一部の学科は初期学科の履修度をある程度まで上げると転科可能になるという、文字通りの上級学科になりました。
複数の学科の履修度を上げないとなれない学科もある上、上級学科の履修度は上がりにくく、転科前の学科のスキルの継承等もないので、転科直後は割と役立たずになったりします。
一応履修度100にすると転科画面でMASTAR!になりますが、マスターボーナスがあるかは不明(多分前作同様最大HP増)。
●席替えシステム導入
目新しいシステムの中では目玉とも言える部分。
といっても基本的には一部の学科の履修度を100%にすると修得する応援スキルが、リーダーの前後左右の席にいる時に発動するくらいだったりしますが。
とりあえず応援スキル活用するつもりなら、最初は妹(応援スキルがPTの取得履修度増加)を控え要員として育てておくのが良さそう。
PT3人に減った分控えキャラ作ってキャラ妄想してね、ということかもしれませんが、それほど大量に控えを作らなくても問題なさそうですし、変に強化して必須システム化しなければ、次回作でPT人数増えても残ってて問題ないシステムかと。
●隊列廃止
PT人数の減少と共に、前衛後衛の隊列も廃止。
まあ防御についてはどの道全体攻撃を前衛で食い止めるような手段が「リライアンス」でかばうくらいしかないので、近接攻撃が届かなかった以外大差なかったりするんですが。
しかし射撃武器や魔法のメリットも薄れてしまい、一部を除いて詠唱も必要になった魔法は、弱点を突いてレアアイテム入手率を上げるためのものになってしまっていそうな予感。
●宝箱の罠廃止
これもおそらくPT人数減少の影響。
宝箱解除要員の盗賊や海賊は、戦闘力が大きく劣るというほどでもないですが、3人中1人は盗賊職を入れないといけないのはキツイですし。
前衛、盗賊、万能魔法職か、盗賊、僧侶、魔法使いって感じになってしまうからバランス取りづらそう。
自分は特にこだわりませんが、宝箱の罠はWizライクゲームの大きな要因の一つですし、今後の調整次第で復活してもいい要素の一つかと。
他にも「壊れた〜」みたいなジャンク素材が一部を除いて廃止されてたり、細かい修正はありますが、目立つ変更点はこんなところじゃないでしょうか。
- 【世界樹IV】冥竜hage/学科紹介【新ととモノ。】 2012-07-27(金)22:08
- 新ととモノ。が季節進む度に敵の強さが跳ね上がってキツイので、PT再編成で履修度上げ&練成素材集め作業の合間に息抜きで世界樹IVの冥竜に挑んでみたら全然ダメだった件。
様子見で突っ込んでみただけなんですが、今のレベル(80)ではかなりキツそうですな。
残りの条件ドロップ集めつつレベル上げ&装備補強かな……
というわけで新ととモノ。はのんびり進めてようやく秋なんですが、ベンチ(応援スキル係)含めて履修度稼ぎ中。
メインPTはプリンセス、メイド、賢者で、転校生は適当に錬金術師とかやらせてます。
以下自分が使ってみた各学科の雑感。
●下位学科各種
前衛職は回復魔法等も使える上位学科の方が確実に強いので、目指す上位学科を見据えて育てるつもりで。
特に序盤の武器やスキルが揃わない内は、強い武器が手に入ったらそれに合わせて転科した方が強いです。
溜めなしで全体攻撃できて便利な一閃も、その分消費が激しくて序盤は連発できませんし、そもそも攻撃力が伴わないと役に立ちません。
魔法職も魔攻が高いに越したことはありませんが、序盤は魔攻の高い武器がなかなか揃わないですし、履修度稼ぎに集中しておけばいいかと。
比較的序盤(といっても夏になりますが)に錬成できる魔攻の高い武器は、実は杖や本ではなく短剣のパリパティ(ファーストナイフ>マインゴーシュ>パリパティ)。
スタッフやパピルスはさっぱり錬成できる気配がありません。
前衛職で使いやすいのは、剣と銃が得意で千鳥、一閃に加えてぶんどるもある海賊や、武器補正で行動速度も早くて破砕も覚える格闘家/格闘娘辺り。
戦士は壁役として無難だけど一閃が使えないので、上位学科の前提と割り切って育てる程度。
中・後衛職では兄/姉や弟/妹が安定。魔法使いは下位学科では白一択で、黒は上位学科の前提以外に使う必要性はない感じ。
●種族専用学科
○ガンナー
アタッカーとして必要なスキルは揃ってるけど、今作の銃は威力が低い手数型武器なので強敵にダメージが全然通らないし、魔法も使えないので結構微妙。
命中力はあるので、補助で攻撃↑&防御↓しまくってやれば、手数も相まってダメージが出るんでしょうけどな。
○精霊使い
相変わらずの火力で、廃止された魔法壁の代わりか属性耐性スキルも初期装備してますが、マナボルト以外詠唱時間があるのと消費の大きさで前作ほどの手軽さはなくなってます。
とはいえ消費相応の火力で倍加魔法もありますし、回復魔法も一通り使えるので、大砲としての役目は果たせるかと。
○錬金術師
前作まで辛酸を嘗めてきた錬金術師がここに来て大化け。
槌スキルを修得したことで、回復&強化魔法を使える殴りプリ的なキャラとして大活躍できます。
しかし攻撃魔法は専用魔法が追加されたものの他は最低レベルのものしか覚えなくなってしまったので、魔法適正の高さを生かしきれないのは相変わらず。
とはいえ弱点ボーナス狙いにも使えるので、器用貧乏から万能職に格上げといった感じで、クエストでの選択次第で早期に種族制限も開放されるので、とりあえず入れておいて損はない学科。
ちなみにエッジ系で武器に属性を付与しても弱点ボーナスは取れない模様。別件でのバグ対応の予定があるようなので、アップデートでの修正に期待。
○賢者
今作は全体的にHPが底上げされている感じなものの、フェアリー賢者は相変わらずの低HPなので、制限解除可能な今回はディアボロス、セレスティア、エルフ辺りにやらせた方が良さそうで、浮遊特性も根本的に廃止されたフェアリー涙目。
時間と根気があるなら、素材集めついでにでも下位職マスターしまくってHP補強すれば大分楽にはなりますが。
一部の初級魔法を除いて攻撃魔法に詠唱(攻撃で中断あり)が必要になって、魔法職は壁役でかばって使うのが前提っぽくなりましたし、守ってあげれば一応ペラさは気になりません。
魔法も今回は全属性を均等に覚えますが、魔法少年/少女と差別化を図るため、ビッグバン、ナイトメア、イペリオン、バリデスガン以外に全体攻撃魔法を覚えないのが微妙に不遇。
とはいえMPは高いですし、ザコをビッグバン等で蹴散らしたり弱点ボーナス狙うのには十分なんですが、どちらにしても高火力攻撃魔法は発動が遅いので、メタヒーラス&メタキュアム&リバイブルを使える万能回復職としての比重が高め。
しかし弱点ボーナスも狙えるようにしておきたいだけなら、耐久力も高くて物理攻撃もできる錬金術師の方が便利。
○堕天使
今回はビッグバムやラグナロクを覚えませんし、武器適正も鎌以外全滅状態になってしまったので、前作以上に見た目重視の趣味職止まり。
一応MP全消費攻撃なんてロマン技が追加されましたし、ナイトメアとかも使えますが、セレスティアのステータスの伸びの遅さが微妙さに拍車をかけてしまっています。
堕天したとはいえ前作のカーチャ先生みたいな例もあるんだから、少しくらい回復魔法覚えてくれてもいいのに。
●上位学科
○委員長/いいんちょ(普通科)
ザ・器用貧乏。攻撃スキルを一切覚えませんし、全武器適正Bは飾り。
魔法適正が全Aで、リバイブル、メタキュアム、リフレッシュと状態異常回復も揃っているので、回復もできるHP高めの魔法使いとして扱った方がいいと思いますが、いかんせんHP回復がルナヒール止まりで、範囲回復も範囲攻撃も出来ない辺りがトコトン微妙。
サブ学科あれば何かしら有用な組み合わせもあったんでしょうけどな。
どうせなら鬼神斬り、打撃乱舞、乱れ撃ちなどの単体攻撃スキルも覚えさせて、徹底的に器用貧乏にしてしまって欲しかったところ。
○プリンス/プリンセス(戦士&白魔術師)
範囲攻撃はないものの、超・鬼神斬りとルナヒールが使えるボス戦向きのアタッカー。
魔法耐性系のスキルを揃え、金属防具適正も高いのに、かばってもらう立場らしくリライアンスは覚えないのが残念。
得意武器でもない斧・槌・拳スキルの粉砕を覚えるのが謎。盾で使えれば良かったのに。
○ヒーロー/ヒロイン(戦士&格闘家/格闘娘&狩人)
戦士上位互換な壁職。
超鬼神は覚えないものの、一閃と鬼神斬りはあるので火力としても使い勝手は悪くないかと。
学科名からイメージするような派手さはないですが、履修条件が少々面倒なだけはあって堅実な性能といったところ。
魔法職などがアタッカーでリライアンスの使用頻度が高いPTにオススメだけどMPには注意。
○執事/メイド(弟/妹&兄/姉)
状態異常耐性や回復スキルが備わって汎用性が格段に上がっており、能力的に若干落ちる攻撃力も超・打撃乱舞があるので、ほぼ格闘家/格闘娘の上位互換。
ネタで拳スキルが使えない刀を得意にするくらいなら、銃も得意にして1人で斬突打使い分けられる万能メイドにして欲しかったところ。
拳の速度補正と妨害で敵を抑え込めますし、破砕&超・打撃乱舞も揃っているので打撃系アタッカーとして優秀。
前衛職ながらメタヒーラス&リバイブルと各種状態異常回復魔法を覚え、睡眠と魅了に耐性もあるのが強みですが、物理耐性を覚えても防具適正上そこまで堅くはないのでリライアンスは使い辛いのが難点。
装備ガチガチなのにかばわないプリンス/プリンセス同様、身体を張って主人を守るというイメージには合ってるんですが、どちらも性能的にチグハグなんですよな。
イメージ重視なせいで一部学科における能力とスキルが噛み合ってないのもととモノ。の特徴な気がします。
その辺りもサブ学科があれば気にならなかったんでしょうし、やはりサブ学科なしは痛いですな。
○侍(戦士)
刀の練成に必要な玉鋼が入手し辛いせいで、ポテンシャルは高いものの強い刀が手に入るまで手を出しづらい学科。
剣技に秀でたイメージもあるのに相変わらず超・鬼神斬りは覚えない上、今回は真・二刀龍もサブ学科もないどころか単なる二刀流すらないので、一閃と天剣絶刀が便利なザコ戦向きアタッカー止まりの予感。
各種スキルは剣でも使えますし、上位学科の単位修得は遅いので、玉鋼集めが面倒なら強い刀を直接手に入れるまで剣や槍・鎌で我慢して育てるのが得策。
前作のようにビッグバムとかを覚えたりもしないですし、回復スキルがほぼない心眼係なのも、他の上級学科に比べて見劣りするかも。
強力なスキルにディレイが導入されましたし、居合い切り系の溜め攻撃でもあればボス戦でも活躍できそうで良かったんですが。
ちなみにこの学科も斧はそこそこ得意なものの使い様のない粉砕を覚えます。
○ドクター/ナース(白魔術師&兄/姉)
応援スキルが奇跡(戦闘不能時確率でHP1で復活)というのは、どちらかと言うと神父/シスターな件。
履修条件の通り白魔の回復力と兄/姉の補助魔法の一部を併せ持つが、代わりに攻撃能力は皆無。
そのため人数に余裕のない今作においては、前提の白魔や兄/姉を使った方が良く、応援スキルもアテにならないので使いどころが浮かびません。
手術とリバイブル両方覚えるのも意味不明(今作では手術は完全に消費MPが安い劣化リバイブル)。
それでもあえて使うとすれば、パリパティ持たせて攻撃力と回復力の両立を狙うくらい?中途半端過ぎてすぐ役に立たなくなるとは思いますが。
○忍者/くのいち(格闘家/格闘娘&海賊&盗賊)
只でさえ単位取得の遅い上級学科なのに一閃を覚えるのが遅く、忍術代わりの攻撃魔法があるわけでもなく回復スキルも状態異常のみと、万能職だった前作とはうって変わってセールスポイントに欠ける内容。
応援スキルもラッキーで、ぶんどるやトレハンは覚えないので盗賊や海賊の代わりにも出来ないため、器用貧乏な趣味職と化してしまった感じ。言うなれば状態異常回復が出来る劣化侍?
○ツンデレ(白魔術師&弟/妹)
プリンス/プリンセスの槍版。今回は超・鬼神斬りが槍で使える上、槍技皆伝、クリティカルアップ、スキルブースト、力攻め、渾身の心得と火力補強スキルが揃い踏みで単体火力は申し分ありません。
魔法もプリンス/プリンセスより優秀で、リフレッシュとメタヒールの他、適正は低いものの水属性全体攻撃魔法も覚えます。
ただし、金属防具適正アップのスキルも覚えるとはいえ、防御力は低めでHPも高くないので壁役がいた方がいいかも。
プリンス/プリンセスや侍とは違い、金槌も得意なので、超鬼神と襲撃が使えなくなりますが、物理攻撃に強い敵や打撃が弱点の敵には粉砕で攻めることも出来そう。
なお、他の学科と違い、後になるほど単位修得が楽になるというツンデレ補正がかかっており、スキル修得も履修率50%以降に固まっているため、転科してから当分の間ただ殴るだけになってしまうのが微妙に厄介。
自分は白魔の前提が被るプリンセスに取得させてツンデレ姫にして、敵の物理耐性の傾向や武器の入手状況で使い分けてます。
○ヤンデレ(黒魔術師&兄/姉)
天剣絶刀と超・鬼神斬りが使える上、攻撃・回復・補助魔法も使えるとスキルが優遇されすぎな学科。
得意武器が練成の面倒な刀で天剣絶刀を覚えるまでが大変なのと、防御が弱いのが欠点。
○魔法少年/魔法少女(白魔術師&黒魔術師)
攻撃魔法以外はHP回復のみの純魔法アタッカー。
上級全体攻撃魔法を全て覚え、高速詠唱もあるものの、倍加魔法はなくてMPも他の魔法職に比べて低めで、趣味職とまではいかなくとも意外と使い辛い印象。
- すごく・・・大きいです・・・ 2012-07-28(土)16:50
- 商品券余ってたんでイオンのショッピングセンターで買ったんですが、予約なしで普通に買えました。
・[3DS]ニンテンドー3DS LL RED×BLACK(任天堂)
右スティック搭載とかでもないし、タッチペン使う時に片手で支えるには重そうだから別に良いかと思ってたんですが、何となくノリで購入。
予約しておいたマリオ2とかを遊んでみたりした感想はこんな感じ。
●大きさ
画面が面積比で約2倍ということですが、スマホというより電子書籍端末って感じです。
長辺はほぼ文庫本と同じ(僅かに長い)なので、その辺のラノベとかを横にして持ってみれば分かるかと。
●重さ
やたら四角い標準機と違って丸みを帯びたデザインは手に馴染み易く、片手で持つ場合も大きい分指全体を使えて思ったより持ち易いです。
しかしそれでも流石に長時間のプレイには向かない重さで、パルテナや世界樹はスタンドかグリップが欲しくなるというか長時間やるなら必須なレベル。
●画面
同じゲームと思えないくらい感覚が変わって少々驚く程度には大きくて見易いですが、ドットピッチが広がった分ジャギは目立ちます。
特にDSソフトを拡大表示にすると、3DS専用ソフトの映像にも慣れてきたこともあって流石にかなり荒いです。
顔を近付け過ぎると上下の画面全部を認識し切れなくなるので、重量も相まって、ベッドで寝転んでやったりするのには向かないかも。
上画面を支えるヒンジが堅めになっていて、定位置でかなりカチッと止まりますし、耐久性の不安はなさそう。
●立体視
視点を動かさずに画面全体をしっかり認識できる距離まで離すと、立体視に丁度良い位置にもなって、個人的には凄くいい感じ。
立体視自体も心持ち従来機より見易い気もしますが、少しずれただけですぐに乱れてしまう根本的な問題は変わらず。
3Dボリュームをオフにする時カチッと手応えがあるので、指が触れただけで3Dになったりしなくなっているのは嬉しい修正点。
●音
画面は広がっても十字キーやボタンの大きさは変わっていないため、上画面の枠領域が狭まった分、スピーカーが割を食って音質が若干落ちたらしいのですが、いくつかのゲームを試した限りでは気になりません。
聞き比べれば違うのかもしれませんが、実害はないレベルかと。
●ボタン
本体が大きくなったことで、スライドパッドやABXYは使い易くなりましたが、それでも十字キーを使おうとすると窮屈な感じなのでグリップ待ち。
HOME、START、SELECTは、下画面の縁にペダル状の物理キーとして配置されたので、もの凄く押し易くなってます。
電源ボタンの位置は変わりませんが、ABXYボタンとの位置が離れて、出っ張りがほぼない形状になったので、誤爆はしにくくなってます。
●その他
タッチペンは伸縮式でなく最初から伸びた長さのものになり、収納位置が右側側面になって出し入れもしやすくなりました。
ただ付属のタッチペンは安っぽいですし、コイルストラップで繋いでおきたかったので、サイバーガジェットのメタルタッチペンを調達してます。
従来機の方を持ち歩いてLLは家用にすればいいかと思ったのですが、それだとすれ違いデータ的にLLに引っ越すわけにも行かないんですよな。
しかしアンバサダーソフトや購入済みのDLソフトは引っ越さないとLLで使えないし……
グリップとかも欲しいですし、ひとまずは現状維持で様子見しますかね。
・[3DS]New スーパーマリオブラザーズ 2(任天堂)
スーマリ3Dと違って2D視点の本家スーマリなので安心感が半端ないですな。
ステージ進行の方式は3Dと同じでやたら1UPし易いのも同様ですが、やはり裏面があるんですかね?
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