○○さんだーおめが

【新・世界樹の迷宮】ストーリー職抜きクラシックのここが辛い 2015-06-07(日)22:06
・状態異常・封じ予防手段がハイランダーの防衛本能とオースティンの探索準備くらいしかない(先制ブースト&スタナーで行動そのものを抑制することならできるが、どちらにしても開幕自動発動系なのでザコ戦向け)。
・回復スキルも、メディック以外はガンナーのドラッグバレットとソードマンのリカバーくらい。一応バードの破邪の鎮魂歌も回復手段と言えなくはないが、一部の長期戦用でザコ戦向きでない。
・と対処手段はオリジナルから大して増えていないどころか、耐性アクセの装備枠が1つだけになった分むしろ制限されたといっていいくらい。特にエキスパートだと威力の高い攻撃は無効化して何ぼで、対策スキルが揃うと防御力がさほど重要ではなくなるため、物理+バステはバステごと無効化できるとはいえ余計にもどかしい。
・そのクセ敵はしっかりIV以降の3DS仕様になっており、ガンナーの後方攪乱で黙らせろと言わんばかりの隊列を組んだりもする。クラシックにグラズヘイムがあったらデスマンティス&邪悪な花びらとかでhageること請け合い。一部のF.O.Eを後列乱入させて封殺するというテクニックもあるにはあるが、後衛に火力を集中できる特化PTでもないと実用的はでない。

 とかいったプリンセスやダンサーもいない辛さを、予定通りLv30でメディ→バード転職してから思い知ったっていうorz
 HP回復も戦闘が終わればキャンプ処置があるものの、バードの子守唄は後出しでは間に合わない上に燃費も回復力も微妙で、ブシドーの息吹が生命線になる有様。
 レンジャーの採集スキル&エフィシエントも、HP回復なら十分賄えはしますが、状態異常・封じの範囲回復はできません。
 せめてバードに耐邪の鎮魂歌でもあればテリアカで済ませることもできそうなものですが、新1の裏ボスは強化枠制限が厳し過ぎて範囲バフがほぼ使用不能なので、序曲や奇想曲、輪舞曲といった役目はあるものの、専用装備の楽器アクセも他の耐性アクセと併用できなくて使い辛いとかいった事情も含めて、バード自体が結構微妙なんですよな。
 新2にしたってフォースブースト&シールドは反則技みたいなものですし、強化枠制限以前に終盤ボスに強化解除持ちが多めな世界樹では、バフ特化職はザコ戦向きにならざるを得ないんですが。

 というわけで、バードをメディに戻すのも面白くないので、ストーリーPTを引っ張り出して休養で補助スキル特化にし、本来5層で素材を稼ぐ必要のある角笛をバグで増やしつつグリモアマラソン中(-。-;
 どの道尾撃&チェイス特化だと血の暴走やブラッドウェポンが欲しいですし、三竜や裏ボス用にパラの無効化スキルも用意したいので、角笛素材の都合もあってクリア後にでもやろうとは思っていたんですが、流石に新1エキスパは一筋縄ではいかないですな。
 先制ブースト&ブロックもグリモア化しておきたいんですが、Lvの低い採集PTでは難しいのが困りモノだったり。
【新・世界樹の迷宮】まったく簡単・・・じゃなかった 2015-06-15(月)21:40
 ストーリーPTでグリモアマラソンしていたら、調子に乗って合計レベル60台のグリモアを揃えてしまいました(^^;

 三色ガードやリフレッシュ&バインドリカバリに加え、前衛三人には尾撃&チェイス用に血の暴走を持たせ、ブラッドウェポンも揃えて準備は万端。
 1周目で運よくLv7を手に入れていたハリケーンパンチ&地震や、新たに手に入れたたたきつけといった範囲壊攻撃もあるので、終盤のザコ戦も安心。
 ついでにウォークライがあるソードマンに絆の恩恵、尾撃で止めをさす機会が多いブシドーにハーベスト、エクスタシーやバステ攻撃と相性のいいアクトブースト&リチャージをダークハンターに持たせたので、全体的に燃費が良くなり、三層攻略時点では重い★スキルも十分使用可能でした。

 三色チェイス&追撃がまだ低レベルなソードマンはパッとしないものの、アクトブーストで付与率を上げたBOOSTアナコンダや、ブラッドウェポン+序曲+尾撃(+血の暴走)だけでもかなりの火力。
 おかげでフリーズガードLv10があれば楽勝なコロトラングルはもちろん、特に弱点のないゴーレムもゴリ押しで条件ドロップを狙う余裕すらある状態に。

 とはいえ火力偏重気味で頼れる壁役がおらず、やられる前にやるというスタンスに変わりはないので、楽にはなっても気は抜けない感じです。
 火力は各自のスキルレベルだけでなく憤怒の力をグリモア化するなどまだまだ伸びしろがあるものの、ハーベストの回復力も物足りなくなってきますし、やはり最終的には耐久力が課題になりそう。
 しかも先に進むにつれてソードマン出身な低AGIブシドーの命中率は目に見えて落ちており、踏み袈裟ではボスやF.O.Eに尾撃が外れやすくなっているので、Lv99引退(転職)99でもないと、裏ボスも居合いor無双尾撃で最低二枠使わないといけない気がして来たっていう(-_-;
 居合いor無双で低AGIを補うのは想定どうりではあるんですが、考えてみたら裏ボスはブラッドウェポンとか使ってられないんですよな……。
 トライチャージ尾撃するには結局構えないといけないですし、バードにグリモアでメギドファイア&ソードマンに壊炎の戦斧で、ブシドーは天羽々斬持たせて序曲で火属性にした方が、チェイスも使えていいのかも。
【新・世界樹の迷宮】つよいよ!!イワオさん 2015-06-18(木)21:48
 グリモアマラソンでかなり探索が楽にはなったものの、素の耐久力の低さを補いきれず4層ボスのイワオロペネレプで詰まる。
→ピクニックでレベリングしてゴリ押しすると、その後の迷宮探索がヌルくなってしまうので、レベル上げはせずにスタンダードで撃破。
→そういや三竜攻略中のIVならカジュアルでレベル上げして三色ガード揃えればいいじゃん。
→難易度変更がないIIIはやっぱりマンドクセ。

 IV以降は希少種もありますし、IVでは食材でF.O.Eの強制希少種化もできたり、なりふり構わなければギルカキャラ頼みのレベリング(ギルカキャラには経験値が分配もされない)なんて手段もあるんですよな。
 一方IIIは希少種もいないし、聞きかじりと大自然の恵みだけでホーリーギフトや聖なる贈り物のような手軽な経験値増加手段もありません。
 F.O.Eと違って復活を待たずに連戦できる大航海クエストも、クリア前まではスキュレー道場などでお世話になれますが、経験値がNPCと山分けでクリア後のレベル上げにはイマイチで、最後に用意されているレッドパサランも、ある程度特化したPT構成を要求する上、そもそもかなりLvというかAGIが高くないと倒す前に自爆されてしまうため安定して狩れません。
 おかげでボス狩りも6層も楽じゃないLv70付近でのレベル上げのし辛さが際立っているという結論。
 完全クリアしたわけでもなく、残りのボスを相手にするためのスキルの取得も目的としたレベル上げが面倒なのはモチベーション下がります。新2とかが楽過ぎたって話もありますが。
 無理して宿木やレッドパサラン狩るよりは、宝典マラソンがてら5層6層のF.O.E狩りとかした方がいいんですかね……
【FEif】白夜始めました(始まってないけど) 2015-06-25(木)20:44
 新世界樹エキスパ6層厳しすぎぃひぎぃ(挨拶

 突入直後では、先制スタナーが発動しても危険な敵を瞬殺し切れなかったりでhageまくり(^^;
 どうにか進めて雷竜sageてライトニングウィップも手に入りましたし、いざとなったらピクニックでPT構成を選ばずレベル上げを楽できたりする分、IIIほど苦にならなさそうではありますが。
 それでも勲章コンプには、公式ブログで言われないと気付かないようなひとしこのみ的手段も使った七王マラソンが必須なんで、面倒でも順当にデータ埋めてくだけなIIIよりやる気がしないくらいだったりするんですけどな(-。-;

 ともかく世界樹III、IV、新1の2周目はどれもシナリオクリアしてレベル上げ段階になったので、一区切り入れてあらかじめダウンロードしておいたFEifを開始。


・[3DS]ファイアーエムブレムif(任天堂)
 フリーマップ無しの暗夜でレベル上げまで考慮した詰め将棋やる気力はないので、白夜+第3シナリオで済ませる予定。

 しかし女主人公を使うことは決めていたものの、外見とか初期設定が決まらなくてあらかじめダウンロードの意味がほとんどなかった罠/(^o^)\
 デフォルトネームあるし公式設定でもいいんですが、サイドテールとかも悪くないし、尖った耳とかあからさまにマムクート関係っぽいので、ノノやチキを意識した髪の色(5,6,25,26辺り)にするのも捨て難いっていう。
 髪型だけは後から変更できるみたいですし、結局は比較的どの髪型でも違和感なさそうな金髪系が無難な気もしますが。

 でもってルナティックの難易度とか主人公のイメージ確認がてら気になって試してみたら、カジュアルでフリーセーブして攻撃順とか変更しただけでは、レベルアップ内容は変化しないことが判明(ノーマル/ハード/ルナ共に2章で確認)orz
 武器の使用回数撤廃とか、楽になる方向の調整ばかりかと思ったら、ゲーム開始後の難易度ダウンOKなのは「辛くなったらおとなしく難易度下げてくださいね(笑顔」ということか(-。-;
 他にレベルアップ吟味の方法があったとしても面倒臭そうですし、ある意味ルナティックに挑戦し易くなったと言えなくもないですが。
 流石に最初からやり直した場合は変わるようなので、序盤の主人公とかの成長が悪すぎる場合はやり直しを考えてもいいかも。

 レベルアップ吟味はできなくても、フリーセーブは順調に進めてたターンまで同じ操作繰り返す手間も省けるので、クラシックにしようとは思わないんですが、一周目からルナは流石に大変そうですし、ハード/カジュアル辺りが無難ですかね。
【FEif】嫁にやるくらいなら百合婚ということか・・・!!【白夜ハード/カジュアル】 2015-06-26(金)20:17
 主人公をデフォ設定のままにしなかったせいもあって、「嫁の嫁ぎ先を選ぶ」とでも言うような矛盾感。
 嫁を娘に置き換えたところで父さんは許るさーん的なジレンマが。
 というか結局ifの同性婚って、白夜には女性とでも結婚できる女性キャラが、暗夜には男性とでも結婚できる男性キャラがそれぞれ1人ずついるってことでいいのん?


 それはさておき、主人公(♀)の外見は、見た目の好みでこんな感じに決定して、ハード/カジュアルで始めました。

体  :女2(大きい)
髪型 :06(サイドテール)
髪飾り:03(バタフライ)
髪色 :19(ピンク中段)
顔  :02(真ん中)
特徴 :01(無し)
口調 :私〜です1(真ん中)

 一応白夜王家には赤髪が多いのも意識していますが、特に意味はない気もします。
 名前は公式設定の外見だと女主人公でも悪くはなかったんですが、この外見には合わなかったので、いろいろ考えた結果ハルカに決定。
 カムイに比べて漢字で「遙」とか書かないと特別感は薄いですが、リョウマやタクミも普通な名前ですし、序盤の会話でも全然違和感なくていい感じ。


 でもって気になっていた乱数調整によるレベルアップ吟味の可否も軽く調べてみました。

 結論だけ言うと、「ハードまでなら章セーブからやり直せば吟味可能」な様子。
 各難易度共、1章で「章セーブからやり直してレベルアップ」を繰り返すだけで確認できます。

 フリーセーブの方はレベルアップの前に他のキャラの攻撃挟むだけでなく、レベルアップの順番を変えても無駄みたいなので(ハード/カジュアルで確認)、単にレベルアップ乱数を独立してるだけでなく、キャラごとに次のレベルアップ乱数値を持たせている感じ?
(攻撃判定に関しては、覚醒同様行動順を変えればミスやクリティカルの発生を調整することはできる模様。乱数要素のない杖では変わらないのも同様)
 乱数調整自体がゲームルールというより実装仕様を利用したメタ寄りなテクニックですし、クラシックとカジュアルの差をあくまで「失った仲間は次の章で復活」と「フリーセーブ可能」だけにしたかったということなんですかね。

 しかしルナティックだと章セーブからやり直しても変わらないようで(クリア直前のフリーセーブからやり直してもダメ)、詰めエムブレム成立かと思いきや、最初からやり直せば変わるため、特に暗夜は成長運にかなり左右されることになりそうで、それはそれでどうなのっていう。
 完全固定にはしたくなかったということなんでしょうけど、特定の能力が全然上がらないみたいな偏りはともかく、人によってステータス合計が1割以上違うみたいなことが起こるのは釈然としませんし、レベルごとの成長ポイント数は固定して欲しい気はします。

 ハード以下にしても、少なくとも今のところ覚醒のレベル上げ用DLCマップみたいなのがあるわけでもないですし、章セーブでの吟味は面倒なのであまりやりたくありません。
 まあ今作では吟味前提の育成を控えて「戦闘開始直後のレベルアップ内容がよほど悪かった時だけやり直す」程度に留め、回数制限のなくなった武器や攻陣/防陣の使い分けといった正攻法で切り抜ける方法を考えるべきですかね。